segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Lançamentos da Panini para 2018

Lançamentos da Panini para 2018

O sábado foi de anúncios da Panini para os lançamentos de 2018 nos garantindo muita coisa boa para todas suas linhas de lançamentos. O editor chefe, Levi Trindade, nos apresentou os carros-chefes para Marvel, DC, Vertigo, para a linha de mangás e mais. Vamos à um resumo dos lançamentos:

Marvel
Império Secreto: Saga inédita compreendida logo após a Guerra Civil II (que está ocorrendo no momento nas edições mensais da Marvel Panini). Nos estados Unidos a série principal mais seus tie-ins totalizou quase oitenta edições. Esperemos que tudo seja lançado por aqui!


Justiceiro MAX: Punisher volume 6 #1 foi lançado originalmente em março de 2004 inaugurando uma nova fase para o personagem no selo Max. Com arte de Joe Quesada e roteiros de Garth Ennis a parceria durou por sessenta edições até 2008. A série Quesada/Ennies não é inédita no Brasil, tendo sido lançada nas edições da revista Demolidor #14 a #31 (entre março de 2005 e agosto de 2006) e nas edições da Revista Max #41 a #81 (entre janeiro de 2007 e maio de 2010). A Panini revelou que lançará no início de 2018 e que contará com 2 volumes com capa dura – não sabemos quantas edições originais em cada volume, mas com certeza não serão todas as sessenta edições.


Hulk Contra o Mundo: Após a saga Planeta Hulk tivemos a volta à Terra do gigante verde pronto para se vingar daqueles que o mandaram para o planeta alienígena. Nesta saga ele começa uma caçada à heróis e grupos em todos os cantos do mundo. Outra saga que não é inédita. Ela foi lançada originalmente entre agosto de 2007 e janeiro de 2008 em cinco edições. No Brasil ela foi lançada em uma série de seis edições (uma edição à mais contando com um prólogo) entre maio e outubro de 2008. Segundo o anúncio teremos um volume único com toda a série principal e suas tie-ins. Isso totalizaria 47 edições e mais de duas mil páginas se levarmos em conta todas as edições americanas com ligação ou repercussão com a saga (segundo revistas pesquisadas e sites especializados). Vamos aguardar para ver como a editora fará e quais ela considera as tie-ins.


Alias: As aventuras de Jessica Jones ganharão mais dois volumes para se juntar à edição #1, lançada em Agosto de 2010. A série original foi lançada no selo Max da Marvel entre novembro de 2001 e janeiro de 2004 em 28 edições. Como o volume da Panini continha as primeiras dez edições, imagina-se que esses dois volumes futuros contarão com nove edições em cada. Como já dissemos não é algo inédito já tendo sido lançado em Alias #1 (com suas dez primeiras edições) e também nas edições da revista Max da Panini entre os volumes #1 e #22 e nas páginas da Marvel Max Especial #1.


Biblioteca Histórica Marvel Hulk e Mestre do Kung Fu: Serão duas caixas para cada personagem totalizando oito edições em cada uma. A coleção do Hulk começara a partir da sua edição #223 e a do Mestre do Kung Fu contará com suas histórias desde o começo.

X-Men Inferno: Uma das melhores sagas dos mutantes lançada na década de oitenta. Literalmente vemos New York virar uma parte do inferno, transformando heróis, vilões e pessoas comuns em formas bizarras de si mesmos. No Brasil ela foi lançada em tempos da editora Abril por todas as suas revistas mensais entre outubro e novembro de 1982. Esta edição de 2018 contará com 6 volumes.


Poder Supremo: Outro título que figurou na lista de edições da revista Marvel Max Panini entre fevereiro de 2004 e dezembro de 2005. Será lançado encadernado em 2018.


Trilogia Infinita: Aproveitando o lançamento do filme Vingadores: Guerra Infinita, a Marvel vai relançar a trilogia de sagas – Desafio Infinito (1991), Guerra Infinita (1992) e Cruzada Infinita (1993). No Brasil eles foram lançados pela editora Abril em minisséries de três edições em cada entre 1995 e 1996.



DC Comics
Camelot 3000: Uma das grandes notícias dos lançamentos da Panini foi o anuncio da reedição de Camelot 3000. Icônico quadrinho lançado em 1982 e que chegou ao Brasil pela primeira vez pela editora abril em 1984 nas páginas da revista mensal do Batman. Fora isso ela já foi lançada em série encadernada em formatinho pela editora Abril (1988), pela Mythos (2005) e pela Panini (2010). Em poucas palavras essa HQ mostra a saga do rei Artur acontecendo em um ambiente futurista e não menos perigoso.


O Dia Mais Claro: Uma das sagas mais aguardadas da DC para receber uma versão encadernada. Depois que A Noite Mais Densa recebeu uma edição encadernada especial com mais de quinhentas páginas em 2017 todos sabíamos que O Dia Mais Claro logo chegaria às bancas em iguais condições. A saga original foi lançada pela Panini em 12 edições entre 2011 e 2012.


Invasão!: Outra grande notícia da Panini é o lançamento da saga Invasão!, saga originalmente lançada pela editora Abril entre 1990 e 1991 (nos Estados Unidos em 1989). Na saga nove raças alienígenas se juntam para invadir a Terra, obrigando que muitos dos principais heróis se juntem para enfrentá-los. Como detalhe importante, nessa saga é que foi determinado que os heróis eram metahumanos. Outra curiosidade foi que a edição americana lançou um exemplar do Planeta Diário como se tal fosse lançado noticiando a invasão da Terra. Esse mesmo exemplar foi lançado no Brasil, em tamanho real e abrasileirado. Seria maravilhoso se a Panini lançasse novamente esse exemplar do jornal!


Superman: Aproveitando que o personagem comemora oitenta anos em 2018 a Panini relançará três encadernados: Superman – As 4 Estações, Superman - Identidade Secreta e Superman - Alienígena Americano.

Batman: O morcego terá várias de suas publicações encadernadas: Queda do morcego, A Noite das Corujas, Queda do Morcego e Silêncio.

Outros: A DC ainda terá outros títulos encadernados: Liga da Justiça de Grant Morrison, Novos Titãs ‘Lendas do Universo DC’ com a fase de George Pérez, DC: A Nova Fronteira, Lanterna Verde receberá vários encadernados relançados.

Vertigo
Os lançamentos do selo Vertigo não são poucos. O destaque está com a quinta edição definitiva de Sandman com os arcos Caçadores de Sonho, Noites Sem Fim e Teatro da Meia-Noite. Também teremos os títulos Lugar Nenhum, Punk Rock Jesus, Leões de Bagdá, Monstro do Pântano, Providence (ganhará os volumes 2 e 3), Cinema Purgatório e Daytripper.

Mangás
Pokémon Gold & Silver: Série que será apresentada em 7 volumes, este novo capítulo de uma das maiores franquias de mangá/anime de todos os tempos. A saga acontece um ano após a saga Yellow. Gold, Silver e Cristal são três crianças que vivem no continente Jhoto. Quando elas descobre que a New Team Rocket, liderada pelo Máscara de Gelo, deseja dominar o mundo usando os pokemons lendários Hooh, Lugia e Celebi.


I Am a Hero: Um novo mangá sobre zumbis era tudo o que eu queria. Não temos tido novidades desde High School of the Dead e Tokyo Summer of the Dead. O autor é Kengo Hanazawa que encerrou a série com 22 volumes este ano e recebido o prêmio Shogakukan Manga na categoria geral. Uma das qualidades mais ligadas à essa história é que ele foge do fanservice rotineiro dos mangás sobre a temática zumbis e pós-apocalipse. O mangá nos apresenta Hideo Suzuki, um assistente de mangaká. Já estando com mais de trinta anos ele leva sua vida não muito animadora - tentar sucesso em sua carreira, o relacionamento com sua namorada e problemas psicológicos que o fazem ter visões perturbadoras. Em meio à tudo isso algo inesperado acontece: pessoas doentes são acometidas por uma raiva incontrolável que as faz atacar qualquer um em seu caminho, que passa a estar infectado. O diferencial é que a história em si não está centrada nos zumbis, mas nos seres humanos e quão estranhos e desequilibrados emocionalmente eles podem ser, ou seja, quão ‘reais’ eles são. Por isso não se enganem, I am a Hero tem uma temática adulta (provavelmente para maiores de 18 anos no Brasil) embora ainda seja uma aventura de apocalipse zumbi cheia de ação, sangue e podridão. Um comentário corriqueiro em alguns sites e fóruns internacionais é que a história parece demorar para pegar ritmo, sendo meio lenta no início... mas isso será rapidamente mudado depois do capítulo 11!


Innocent: A sinopse oficial nos dá uma ideia do que esperar: “No século 18, em busca de "liberdade e igualdade", o evento que se tornou o ponto de partida da sociedade francesa moderna, a Revolução Francesa, começou. Havia mais uma protagonista que viveu dentro da escuridão, Henry Charles Sanson. Ele era o chefe de família da quarta geração da família Sanson e carrasco de Paris. Esta é a historie dele nobremente enfrentando o seu destino cruel...”. Eu realmente não conhecia esse mangá. Lançado originalmente entre 2013 e 2015 o que sabemos é que a Panini o lançará em 9 volumes.


Jojo’s Bizarre Adventure: Depois de muitas idas e vindas Jojo chegará em terras brasileiras. Com mais de 120 volumes lançados desde 1987 (e ainda em andamento) a obra de Hirohiko Araki foi anunciada com muita pompa para legião de fãs. Seu sucesso cresceu ainda mais depois de ter 4 de suas 8 partes adaptadas para anime. Jojo é uma aventura épica de terror sobrenatural que apresenta as gerações da família Joestar, onde em cada arco está concentrado em um descendente diferente e suas batalhas com vários oponentes super poderosos.


Children of the Sea: Ainda não temos muitas informações além de que contém 5 volume. “Durante as as férias de verão Ruka conhece Umi e Sora, duas crianças que foram misteriosamente criadas por um dugongo. As crianças nadam de uma forma que fascina Ruka, quase como se voassem. Enquanto isso, uma anomalia inexplicada está fazendo os peixes desaparecem… em todo o mundo. A busca pelo que está causando esse fenômeno leva as crianças em uma aventura marinha que cativa todos os sentimentos!”


Psycho-Pass: Imagine uma versão aprimorada de Minority Report no Japão... Isso é Psycho-Pass, só que muito bem feito. “Em um futuro próximo, é possível medir instantaneamente o estado mental de uma pessoa, personalidade, e a probabilidade de que uma pessoa vai cometer crimes com a tecnologia chamada de Dominator. Só de pensar em um crime pode torná-lo culpado, e neste mundo não há misericórdia para os criminosos. Os detetives trabalham em pares com um Justiceiro e um Inspetor entregando a justiça letal, e Inspetores certificando-se de seus parceiros de não levar as coisas longe demais.” Completo com 6 volumes.


sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfos Rainha e Rei [Xenomorph Queen e Xenomorph King]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Rainha [Xenomorph Queen]


Combatente - CR 14 XP 38,400
Aberração enorme - Neutro
Inic +4; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +25

Defesa                                                             HP 250
EAC 28; KAC 30
Fort +16; Ref +16; Von +14
Habilidades Defensivas Sangue ácido, borrifo ácido, ferocidade; Imunidades ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Mordida, +27 (8d6+24 P) ou Duas garras +23, (4d8+24 S mais agarrar), duas garras menores +23 (4d6+24 S mais agarrar) ou cauda +27, (5d10+24)
Espaço 4,5m Alcance 7,5m (10,5m cauda apenas)
Habilidades ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Rasgar

Estatísticas
For +10; Des +4; Con +6; Int +0; Sab +2; Car +0
Perícias Acrobacia +30, Atletismo +25
Feitos Cleave*, great cleave*
Idioma None
Equipamento None

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 20) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Ferocidade (Ex) Quando a rainha é levada à 0 pontos de vida, ela pode lutar por mais uma rodada. Pode agir normalmente até o final do próximo turno; se tiver 0 HP nesse ponto, ela morre. Se perder mais HP antes disso, ele deixa de poder agir e morre.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformada em casulo e incubada. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir os alvos KAC +13, ele encaixa o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +30 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +32.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rasgar (Ex) A força da rainha é tão poderosa que, se conseguir prender um alvo com as duas garras principais (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 10d6 + 24 de dano devido ao ataque.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.



O coração de cada colmeia, a rainha garante que sempre haverá ovos, prontos para que as vítimas sejam usadas como a próxima geração de hospedeiros.

Uma criatura maciça, a rainha é um espetáculo a ser visto. Tem o mesmo forte exoesqueleto possuído pelo resto dos Xenomorfos, mas a cabeça é uma coroa maciça. Quando em repouso, as mandíbulas do monstro são mantidas dentro da coroa e permanecem lá até que a criatura desperte ou seja perturbada. Há um enorme saco de ovos, preso ao abdômen inferior da rainha, que libera um ovo novo aproximadamente uma vez a cada 30 minutos ou mais.

A rainha é excepcionalmente forte e resistente à maioria dos tipos de dano, e se forçada a combater, pode destruir facilmente grupos inteiros. A única desvantagem é devido ao tamanho maciço do monstro, não sendo tão rápido e geralmente podendo ser evitado com uma corrida.

Isso não impedirá a rainha. Se seus ovos são atacados, ela irá rasgar o saco de ovo e irá perseguir os intrusos até que ela ou eles estejam mortos. Normalmente, a rainha usará seus Pretorianos para lidar com possíveis intrusos, se de alguma forma conseguiram superar os zangões e outros perigos presentes na colmeia.

Ela é inteligente e, apesar de não poder falar, pode entender conceitos e ideias básicas - por exemplo, um humano que acena um lançador de fogo em seu conjunto de ovos indicará a intenção do homem de destruí-los com fogo. Isso poderia fazer com que a rainha ordenasse que qualquer zangão ou até mesmo os Pretorianos se afastassem, permitindo que o ser humano escapasse - pelo menos por um curto período de tempo. Ela também possui raciocínio dedutivo básico e pode operar ferramentas simples, como botões para chamar elevadores ou portas abertas.

Qualquer um que tentasse entrar em uma colmeia deveria estar fortemente armado e preparado para a luta de sua vida!

Ficha em pdf (duas versões)

    



Xenomorfo Rei [Xenomorph King]


Combatente - CR 14 XP 38,400
Aberração enorme - Neutro
Ini +4; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +25

Defesa                                                             HP 250
EAC 30; KAC 32
Fort +16; Ref +16; Vont +12
Habilidades Defensivas sangue ácido, borrifo ácido; Imunidades ácido, frio e vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade ao fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Mordida, +27 (8d6+26 P) ou Duas garras +23, (4d8+26 S mais agarrar), duas garras menores +23 (4d6+26 S mais agarra) ou cauda +27, (8d10+26 P)
Espaço 4,5m Alcance 7m (13,5m apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Rasgar

Estatísticas
For +12; Des +4; Con +6; Int -2; Sab -2; Car +0
Perícias Acrobacia +30, Atletismo +25
Feitos Cleave*, Great cleave*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderir
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 20) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.


Aderência (Ex) O xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformada em casulo e incubada. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir os alvos KAC +13, ele encaixa o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +30 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +32.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rasgar (Ex) A força do Rei é tão poderosa que, se conseguir prender um alvo com ambas as garras (através da habilidade agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um teste de salvamento em Fortitude (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo se o teste de salvamento for bem-sucedido, o alvo ainda sofre 10d6+26 de dano devido ao ataque.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
  


O Rei não é um Xenomorfo natural, se é que as espécies podem ser chamadas de qualquer forma natural. Ele foi criado através de manipulação genética por cientistas tentando descobrir uma maneira de destruir o flagelo que são os Xenomorfos. A criatura foi criada especificamente para ser usada contra Rainhas e outros Xenomorfos - para entrar em uma colmeia e eliminá-la.

Tem a mesma estrutura física geral das espécies, e até tem a enorme coroa, que é muito semelhante à da rainha, no entanto estão faltando nele os membros adicionais da rainha. A cauda também é significativamente mais espessa e longa, dando ao animal um maior alcance com ela.

A rainha - devido à sua natureza e fisiologia - é incapaz de se aderir a qualquer superfície da mesma forma que sua progênie pode. O rei não sofre desta desvantagem particular. Também é mais forte do que a rainha, embora não seja tão inteligente.

A primeira vez que o rei encontrou uma rainha em sua colmeia, ela o destruiu, embora por pouco. O material genético foi então incorporado ao seu próprio, permitindo que ela transforme um Pretoriano em um novo rei, sob seu controle. Ela conseguiu enviar o rei para atacar outras colmeias para destruir os rivais.

Aqueles que falham acabaram se tornando material para que os sobreviventes usem e, como tal, eles se tornam parte da defesa da colmeia, ou, como dito, uma forma para a rainha acabar com a concorrência. Não importa o quê, há apenas um único rei a qualquer momento em uma colmeia.

Ficha em pdf (duas versões)

    

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Jurassic World: Reino Ameaçado


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de
Jurassic World: Reino Ameaçado

E o primeiro trailer de Jurassic World: Reino Ameaçado foi lançado nos primeiros minutos dessa sexta-feira. Depois de um estrondoso sucesso do primeiro filme dessa nova sequência com um faturamento mundial de mais de 1 bilhão e 600 milhões de dólares, era apenas uma questão de tempo até termo sua sequência (a primeira de várias). Neste novo filme a ilha que comporta o parque dos dinossauros está com os dias contados devido à uma erupção vulcânica e os animais jurássicos não serão deixados para morrerem. No elenco temos a volta de Chris Pratt (“Guardiões da Galáxia”) e Bryce Dallas Howard (“Além da Vida”) retomando os papéis de Owen e Claire. Além disso temos a volta de Jeff Goldblum (“Thor: Ragnarok”) que havia participado dos primeiros filmes da franquia na década de noventa. A estreia será em 22 de junho de 2018.

quinta-feira, 7 de dezembro de 2017

Checklist Marvel: Novembro de 2017


Desculpem pela demora em postar o checklist de novembro (e que abrange boa parte de dezembro) da Marvel, mas final de ano as coisas são sempre uma loucura e a demora da Panini em disponibilizar a listagem se deve muito provavelmente à proximidade da Comic Con XP. Neste mês teremos a continuidade de Guerra Civil II com repercussão em muitas das edições mensais. Além disso, o destaque vai para mais lançamentos de Deadpool e no encadernado dedicado ao Punhos de Ferro. Aproveitem!

Os Vingadores #13


Não levou muito tempo para que Hank Pym se voltasse contra os Fabulosos Vingadores! E conforme a ira de Ultron cai sobre os heróis, um último recurso é colocado em prática! Os Novíssimos e Diferentes Vingadores não estão dispostos a deixar o Homem-Aranha para trás, nas garras do Aniquilador!
Edições origionais
         All-New All-Different Avengers #12
Uncanny Avengers #11 e #12
Páginas: 76
Preço: R$ 9,40

segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Detetive Fantasiado

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Detetive Fantasiado
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

"Não temas a escuridão, tema o que se esconde na escuridão!"

Um herói misterioso (o herói sempre tem a complicação: segredo [identidade secreta]) em uma cruzada pessoal contra o crime, o Detetive Fantasiado traz justiça para aqueles que estão além da capacidade (ou vontade) da aplicação comum da lei para lidar com isso. O corpo e a mente do detetive fantasiado foram aprimorados para a perfeição através do treinamento e da experiência, e isso, juntamente com uma vasta seleção de equipamentos, é o que todo o herói precisa fazer o trabalho.

Descrição
Mais que praticamente qualquer outro herói, a fantasia do Detetive Fantasiado é uma parte vital da identidade do herói. Mas que um traje, a fantasia do herói vai além de simplesmente proteger a verdadeira identidade do herói e servir como um símbolo; Sua própria aparência é projetada para intimidar o coração dos inimigos, geralmente usando sinais de alguma imagem temível (isto é, chifres, garras, etc.).

Para ver a justiça, o Detetive fantasiado muitas vezes dobra ou até quebra a letra da lei. Isso inevitavelmente coloca o herói em conflito com a aplicação regular da lei (e até mesmo outros heróis) que muitas vezes veem o Detetive Fantasiado como um vigilante. Não que isso importe para o herói; A única coisa que conta é que os criminosos serão levados à justiça e se a letra da lei deve ser quebrada para defender seu espírito, então que assim seja.

O Detetive Fantasiado é, antes de tudo, um indivíduo analítico, confiando em uma mente aguçada, não só para resolver crimes, mas também lidar com seus oponentes; o Detetive sabe que é cérebro sobre os músculos quando se lida com vilões superpoderosos.

Origem
Você já foi um criminoso, ganhando a vida como um ladrão roubando casas vazias e batendo carteiras. Não, não era honesto, mas pelo menos ninguém se machucava; sua mãe sempre disse que você pode substituir coisas, mas você não pode substituir uma vida. E ninguém se machucou, até aquela noite. A coisa toda ainda é vívida em sua mente. Os donos que voltaram para casa inesperadamente. Tudo o que você queria fazer era fugir. Se eles apenas deixassem você ir. Por que eles não podiam simplesmente deixar você ir! Mas o marido foi atrás de você. Vocês dois lutaram. Ele estava batendo em você com o atiçador da lareira. Você agarrou a coisa mais próxima de sua mão. Você o atingiu. Você ainda pode ouvir o baque nauseante, ver os olhos vidrados do homem, sentir o sangue escorrer por sua mão, ouvir sua esposa gritando enquanto você corre para a rua. Durante vários dias, você tentou dizer a si mesmo que era autodefesa, que você não tinha escolha, mas a verdade era que se você não estivesse roubando o lugar, nada disso teria acontecido. E então você fez um voto. Você dedicaria sua vida a erradicar a maldade. Você passaria do crime para a justiça. Hoje você ainda ocasionalmente quebra a lei, mas agora é para ajudar aqueles que a lei não pode ajudar, embora você nunca possa se redimir do que fez, pode pelo menos tentar.

Detetive Uniformizado

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3) Sab 16 (+3), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +8/+5*/+3**, Fortitude +8, Reflexos +9, Vontade +8
*Surpreso **sem Colete

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 8 (+12), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Notar Desarmar Dispositivo 8 (+11), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 8 (+11), Obter Informação 8 (+12), 8 (+11), Procurar 8 (+11)

Feitos
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Equipamento x5, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Maestria em Perícia (Acrobacias, Desarmar Dispositivo, Arte da Fuga, Furtividade), Presença Aterradora x5, Rolagem Defensiva x3, Roubar Iniciativa.

Equipamentos
Uniforme (Proteção 2), Gancho de Disparo (Supermovimento 1 [Balançar-se]), Mini Rastreador
Cinto de Utilidades (Repertório)
Flash-Bangs (Pasmar 4 [Visual & Audição; Extras: Área (Estouro), Independente]); Poderes Alternativos: Bolas (Armadilha 8), Granada de Contusão (Fadiga 4 [Extras: Área (Estouro), Alcance (a Distância)]), Bombas de Fumaça (Obscurecer 5 [visual; Extras: Área (Nuvem)]), Bastão de Combate (Golpe 2; Feitos: Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante) & Orbs de Arremesso (Raio 3 [Feitos: Pujante x3, Ricochete x2])

Combate
Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado +4), (Bastão de Combate ou Orbs de Arremesso +6), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +4

Habilidades 42 + Perícias 27 + Feitos 22 + Combate 44 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Teórico da Conspiração: Perfurando o véu da ignorância que nubla as mentes dos outros, o Teórico da Conspiração vê fatos mentirosos e escondidos que compõem a complicada teia que outras pessoas chamam de realidade. O teórico da conspiração combate uma batalha solitária não só contra as organizações secretas e os indivíduos poderosos que procuram manipular e dominar uma população ignorante, mas também contra a ignorância da pessoa comum e outros heróis, muitos dos quais veem o herói como paranoico ou delirante.

Vingador Sombrio: capaz de se mover invisível através das sombras e usar os medos de um oponente contra eles, o Vingador leva a intimidação psicológica ao próximo nível. Apesar de possuir superpoderes reais, o Vingador, em última analise, confia na mente do herói para derrotar criminosos. Enquanto os poderes do Vingador conferem ao herói uma vantagem, eles não resolvem os crimes por conta própria.

Teólogo da Conspiração

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8 (+5 Surpreso, +2 sem Colete), Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10
*sem Armadura

Perícias
Blefar 12 (+14), Computadores 12 (+16), Conhecimento (Atualidades) 12 (+16), Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 12 (+14), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+16).

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Bem Informado, Beneficio (Identidade Alternativa), Conectado, Contatos, Equipamento x3, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque (Pistola) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Memória Eidética, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.

Equipamentos
Tocha de Acetileno, Mascara de Gás, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil)

Combate
Ataque +10, +14 com Pistola, Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +3

Habilidades 34 + Perícias 35 + Feitos 27 + Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp


Vingador Negro

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +7/+5*/+2**, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +12
*Surpreso **sem Colete

Perícias
Computadores 4 (+6), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 8 (+10), Obter Informação 4 (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10).

Feitos
Ação em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Assustar, Avaliar, Conectado, Distrair (Intimidar), Especialização em Ataque (Pistola) x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Sem Medo, Tiro Preciso.

Poderes
Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Falhas: Limitado [Apenas em Sombras])
Controle Emocional 10 (Falhas: Limitado/Apenas Medo – PA: Controle Emocional 5 (Falhas: Limitado/Apenas Medo; Extras: Área (Estouro))
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Equipamentos
Pistola Leve (Raio 3), Colete Camuflado (Proteção 3. Feitos: Sutil)

Combate
Ataque +10, +14 (Pistola), Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), +3 Ataque Furtivo, Defesa +13 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 36 + Perícias 19 + Feitos 22 + Poderes 17 + Combate 40 + Salvamentos 16 = 150pp


Notas
• Faça uso frequente de pericias investigativas para não só resolver crimes, mas também se preparar para encontros com antecedência.

• Use um ponto heroico para ganhar Inspiração, como descobrir a fraqueza de um oponente ou localizar uma pista importante.

• Use Presença Intimidadora, Blefar e Intimidar para obter uma vantagem psicológica sobre os adversários.

• Use Roubar Iniciativa para ditar o fluxo de combates-chave.

• Explore implacavelmente todas as vantagens em combate, como o uso de Blefar ou bombas de fumaça para criar uma distração para esconder, atacar furtivamente, tomar terreno alto, etc.

• Use um ponto de heroico para adicionar um equipamento alternativo de até 16 pontos de equipamento ao cinto de utilidades do herói.

Custumização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o detetive fantasiado. Esses brinquedos maravilhosos: crie itens novos ou adicionais (Feitos de Poder) para o cinto de utilidades; equipamentos adicionais podem ser adicionados de forma permanente, baixando outros traços numa base de um-para-um ou podem ser substituídos por outros já existentes (ou mesmo durante a sessão com permissão do Mestre).

Não é fácil usar uma máscara: adicione algumas complicações adicionais ao herói. Algumas apropriadas incluem Inimigo (vilão, membro da aplicação da lei que quer prender o herói, repórter que deseja expor a identidade do herói), Ódio (criminosos), Obsessão (justiça), Reputação (vigilante) e Responsabilidade (principalmente aquelas enfrentadas pela identidade secreta do herói).

Belas Rodas: adicione Graduações no feito equipamento para um veículo personalizado, removendo os pontos necessários de outros traços; adicionar graduações a pericia dirigir ou pilotar conforme apropriado; As graduações adicionais podem também ser usadas para uma base secreta.


Sidekick Detetive Fantasiado

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +5/+4*/+2**, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5
*Surpreso **Sem Uniforme

Perícias
Acrobacia 6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 6 (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Escalar 6 (+9), Furtividade 6 (+9), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informações 6 (+8), Procurar 6 (+8).

Feitos
Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Foco em Esquiva, Rolagem Defensiva.

Equipamentos
Uniforme (Proteção 2), Gancho de Disparo (Supermovimento 1 [Balançar-se])
Cinto de Utilidades (Repertório)
Flash-Bangs (Pasmar 3 [visual e Audição; Extras: Área (Estouro)]); Poderes Alternativos: Boleadeiras (Armadilha 6), Granada de Contusão (Fadiga 3 [Extras: Área (Estouro), Alcance (A Distância)]), Bombas de Fumaça (Obscurecer 4 [vis­ual; Extras: Independente), Orbs de Arremesso (Raio 2 [Feitos: Pujante 3, Ricochete 2])

Combate
Ataque+7, Agarrar +10, Dano (Desarmado +3), (Orbs de Arremesso +5), Defesa +7 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3


Habilidades 28 + Perícias 19 + Feitos 9 + Combate 26 + Salvamentos 8 = 90pp