quarta-feira, 30 de agosto de 2017

7th Sea: KhitaiQuickstart - versão introdutória de graça

7th Sea: Khitai Quickstart
- versão introdutória de graça -


Já está disponível a versão introdutória de 7th Sea: Khitai Quickstart, de John Wick, suplemento para o maravilhoso RPG sobre pirataria, recentemente lançado no Brasil pela New Order como 7º Mar. Esse suplemento colocará a cultura oriental de samurais, guerreiros contemplativos e místicos animistas em um mundo de pirataria. Essa introdução está sendo disponibilizada de forma gratuita.







Hora da Aventura RPG - Primeira ficha: El Taco

Hora da Aventura RPG
- primeira ficha: El Taco -

Hora da Aventura RPG (Retropunk) está se tornando rapidamente um sistema dos mais queridos por mim! Fácil, espirituoso e de leitura divertidíssima, ele será uma ótima opção para eventos e novatos. Abaixo trago minha primeira ficha para o sistema – El Taco. Fanfarrão, irritadiço e esperto ele adora contar histórias e gabar-se (principalmente daquilo que não fez). Em breve, resenha do sistema! Clique na ficha para baixar o pdf!


Mutantes e Malfeitores do Mano Miani: Rukia e Renamon [Digimon]

Mutantes e Malfeitores do Mano Miani
Rukia [Digimon]


Nível de Poder: 10

Habilidades
For 8 (-1), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)

Salvamentos
Resistência +1, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +12.

Perícias
Blefar 4 (+7), Cavalgar 4 (+5), Intuir Intenção 6 (+8), Concentração 6 (+8), Conhecimento (Monstrinhos) 6 (+9), Conhecimento (Táticas) 6 (+9), Diplomacia 4 (+7), Investigar 6 (+9), Jogatina 8 (+10/+14 se DCG), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+9).

Feitos
Armação, Avaliação, Bem-informada, Bem Conhecida, Companheiros Heróicos 10, Foco em Tarefa (Digimon Battle Cards [Jogatina]), Maestria em Pericia (Conhecimento (Monstrinhos, Táticas), Intuir Intenção, Jogatina), Interpor Monstrinho, Monstrinho [Renamom] 10, Sem Medo, Sorte.

Poderes
Dispositivo 2 (Deck de Cartas; Dificil de Perder; Feito: Restrito [Só Você] x2; 10pp)
Cura 3 (Carta de Cura; Feito: Poder Alternativo; Extras: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Apenas Outros, Limitado (Apenas Renamon); 9+1=10pp)
PA: Fortalecer 9 (Acessorio de Velocidade H; Traço Único (Poder: Velocidade 9), Extras: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Apenas Outros, Limitado (Apenas Renamon); 9pp)

Dispositivo 1 (Digivice; Dificil de Perder; Feito: Restrito [Só Você] x2; 6pp)

Super-Sentidos 5 (Percepção Cósmica, Detectar a Distância Extendida: Digimon; 5pp)

Combate
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque 0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +0 (+0 Surpresa); Recuo -1; Iniciativa +1.
Habilidades 18 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 30 + Poderes 16 + Combate 0 + Salvamentos 20 – Desvantagens 0 = 100pp

Complicações
Ice Queen: Nunca demonstra que precisa de ajuda.
Rivalidade: Ryu
Fama: Rainha Digimon (segunda colocada no mundial de cartas).
Interesse Amoroso: Ryu.
                            

Renamon


Nível de Poder: 10

Habilidades
For 14/26 (+2/+8), Des 14 (+2), Cons 14/20 (+2/+5), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +5/+10, Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +9.

Perícias
Acrobacias 8 (+10), Furtividade 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+8), Notar 8 (+8).

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Desarmado Relampago (+10 de dano máximo, intervalo 2) 4, Ataque Impudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Crítico Aprimorado (Desarmado) 2, Especialização em Ataque (Desarmado) 2, Evasão 2, Foco em Ataque (A Distância), Foco em Esquiva 5, Iniciativa Aprimorada, Laços Profundos (Lealdade), Patas de Gato, Potencial Desconhecido, Rolagem Defensiva 5, Roubar Iniciativa, Sentir Intenção Assassina.

Poderes
Velocidade 3 (Feito: Ação em Movimento; 4pp)
Super-Movemento 1 (Equilibrio Perfeito; 2pp)
Super-Sentidos 3 (Faro, Sentido do Perigo [Faro], Visão na Penumbra; 3pp)
Raio 6 (Diamond Storm;  Extra: Automático (Intervalo 2, max +5); 18pp)
Forma de Batalha 5 (Shinka/Digievolução; Para Kiubymon; Extra: Dissipar Total, Segundo Estágio [Para Taomon]; 30pp)

Kyubimon (Estágio Campeão)
Aumento de Feitos 2 (Iniciativa Aprimorada 2; 2pp)
Resistência Impenetável 4 (4pp)
Crescimento 6 (+12 em Força, +6 em Constituição, +1 Categoria de Tamanho; Feito: Inato; Falha: Permanente; 19pp)

Taomon (Estágio Perfeito)
Raio 5 (Extra: Acumula com [Raio 6]; Extra: Automático; 15pp)


Desvantagens
Deficiência (Incomum, moderada, Kyubimon não tem mãos; 2pp)
Fraquesa (Comum, Moderada, Digmon tipo Dados (+50% de dano de digimon Vírus); 3pp)

Combate
Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 6 (12pp)
Renamon: Ataque +8/+9 a Distância/+12 Desarmado; Agarrar +14; Dano (Desarmado +2), (Tempestade de Diamante +6); Defesa +11 (+4 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +6.
Kyubimon: Ataque +7/+8 a Distância/+11 Desarmado; Agarrar +20; Dano (Desarmado +8), (Tempestade de Diamante +6); Defesa +10 (+3 Surpresa); Recuo -9; Iniciativa +14.
Taomon: Ataque +7/+8 a Distância/+11 Desarmado; Agarrar +20; Dano (Desarmado +8), (Tempestade de Diamante +11); Defesa +10 (+3 Surpresa); Recuo -11; Iniciativa +14.
Habilidades 16 + Perícias 8 (32 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 57 + Combate 28 + Salvamentos 13 – Desvantagens 5 = 150pp

Complicações
Tamer: Ruki Makino (J)/ Rika Nonaka (U)
Lealdade: Ao Domador
Interesse Amoroso: Impmon / Beelzemon


Riuki Makino (ou Rika Nonaka na versão em inglês) é uma domadora de digimons.


O que é um Digimon?
Pra quem assistiu as diversas séries (e formatos, como Videogame, Mangás, filmes, animações serializadas, áudio séries, etc) essa resposta pode variar um pouco, mas é mais ou menos constante que um Digimon é uma criatura alienígena de uma dimensão formada por dados digitais (0s e 1s normalmente).

Em situações normais digimons são monstros selvagens, lutando para consumir dados de seus inimigos, ganhar poder e mudar para novas formas (nem sempre maiores, mas muitas vezes mais poderosas). Todo o digimom com o mesmo nome é essencialmente idêntico, possuindo todos as mesmas personalidades. De fato a digievolução (shinka em japonês) é uma das poucas formas de um digimon mudar sua personalidade e forma de ver o mundo.

Como criaturas feitas de dados eles não envelhecem nem precisam comer ou dormir, embora muitos o façam por vontade própria, é uma forma mais útil de passar o tempo entre os combates que se envolvem.

Mas isso não vale pra todos, Digimons aprenderam que se unindo a companheiros humanos eles ganham uma característica única, absorvendo os sentimentos dos humanos a quem se ligam (isso parece não causar nenhum mau ao humano, mas nunca se sabe) eles podem cortar caminho, evoluindo muito mais rápido do que um monstro selvagem. Isso não vem sem efeitos colaterais, já que emoções muito negativas muito intensas podem envenenar a forma a qual o digimon se transforma.


História
Dependendo da versão que você ver Riuki é uma menina de 13 ou 16 anos, nascida de um relacionamento da mãe muito jovem (18 ou 15 anos dependendo novamente da versão), esse relacionamento não deu certo e com apenas 3 anos seu pai foi embora da sua vida completamente. Independente do fato que guarda compartilhada não existe no mundo de digimon (efetivamente existem irmãos com sobrenomes diferentes ao longo da série) Ruiki foi ficando progressivamente distante das pessoas. Sua mãe, que prefere vê-la como uma amiga que uma filha, não foi um bom exemplo.

Ela acabou se destacando como jogadora de DCG (Digimon Card Game) chegando em segundo colocada já no seu primeiro torneio. Ela perdeu para Ryo Akiyama, que eu não vou nem tentar explicar quem é (sério não tenho tempo hábil pra isso, um resumo leve do histórico dele pode ser visto nesse vídeo, mas basta saber que ele é o maior treinador de Digimon da história de mais de um universo, não ajuda o fato que ele não nasceu nesse universo para começar.

Ryo desapareceu depois dessa vitória o que fez com que Riuki basicamente esmagasse qualquer um no seu caminho. Em uma noite ela encontrou um grupo de digimon que a queriam como parceira, ela optou pela mais forte deles Renamon.

Juntas, a dupla enfrentou diversos digimon selvagens materializados no mundo real. Como uma treinadora poderosa, mas fria e sem compaixão.
Seu envolvimento com Takato Matsuda e Guilmon alem de Jenrya Lee e Terriermon acabou descongelando seu coração, sendo isso a chave da digievolução de Renamon. Isso, obviamente dá terrivelmente errado.

Próximo do fim da série ela finalmente acerta as coisas com sua mãe, e até muda a camiseta do coração azul partido por um coração inteiro.

Seu segundo encontro com Ryo no mundo digital também é fundamental para ela entender como a sua ligação com Renamon era única já que Cyberdramon é mantido em uma coleira por eu parceiro.

Quando D-Riper, um programa de limpeza de dados, escapa do mundo digital para o mundo real Riuki e Renamon conseguem executar o BioMerge (Evolução da Matrix em português), fundindo as duas em uma única criatura.



Notas de Uso para M&M
O interessante de uma campanha que use os monstros é focar menos neles e mais nas pessoas. Renamon (e suas múltiplas transformações) não são o foco da história. Ela não passa de uma ferramenta para cenas de ação.

Recomendamos que um mestre use esse tipo de recurso quando houverem poucos personagens, ou quando o jogador quiser fazer um personagem claramente não combativo em uma campanha heroica com muito foco em ação. Melhor que proibir um jogador de jogar com o que ele quer é permitir que ele se divirta.

Para simular outras cartas use esforço extra para ganhar poderes alternativos para o Deck. O mesmo para a Evolução da Matrix, onde usando o morfar com alomorfia é possível retirar os feitos parceiros e fazer um único personagem com o poder dos dois anteriores. No caso Sakuyamon.

por Thiago Miani


terça-feira, 29 de agosto de 2017

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 77


A prisão do fosso sem fundo

Quebrando a sequência de mapas de cidades e vila que tenho postado regularmente, hoje vamos ver uma estrutura. Logo que olhei o mapa dessa estrutura com suas formas arredondadas imaginei como seria fácil de nos perdermos ali, mesmo tendo poucas salas. E justamente por isso, que resolvi apresentá-la hoje.

A primeira ideia que tive vendo esse mapa foi de que isso seria uma ótima prisão, mas não uma prisão qualquer - uma prisão para execuções. Primeiramente por sua localização com uma ponte protegendo sua entrada sobre um rio (ou desfiladeiro). Isso dificulta seu acesso, além de que dá aquela aura de poder e proteção. Qualquer um que desejar entrar terá que arranjar uma forma de passar pelos guardas da entrada.

O corpo da estrutura em si comporta poucos aposentos e todos interligados de alguma forma, ou seja – poucos soldados, mas muito bem treinados. Os dois acessos após a entrada (à esquerda e direita) seriam para os soldados ficarem de guarda, junto de qualquer outra pessoa encarregada. Os cômodos restantes seriam uma dispensa pequena, ambiente para refeição, um pequeno dormitório com poucas camas (já que dormem em turnos para), local para guardar armas, quem sabe uma sala em separado para o comandante e coisas do gênero (conforme seu gosto). Na parte mais afastada da entrada teríamos duas celas para poucos infelizes. No centro da prisão teríamos o local da execução – um cômodo amplo onde poderia ser realizado um julgamento e um fosso para realizar a sentença de morte.

A natureza da execução pode ser variada, desde um simples fosso muito alto para matar o prisioneiro pela queda ou um monstros onde seus tentáculos agarrariam o prisioneiro o arrastando para baixo, ou um monstros em um câmara inferior para devorar o prisioneiro ou mesmo um conjunto de cavernas onde o prisioneiro seria deixado á sua própria sorte para sobreviver o quanto aguentasse.


sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Chegou a revista Now #1 da editora New Order

Chegou a Revista Now #1
da editora New Order


Ansiosos, como eu, para jogar suas primeiras aventuras com Shadowrun? Curioso com o Kuro? Esperando novas ideias para 13ª Era? Pois então corra e baixe de graça sua revista Now #1, da editora New Order. Uma das editoras que mais respeito na cena nacional atualmente é a New Order tanto pelo material de qualidade que vem trazendo, mas principalmente pelo suporte dado aos seus fãs... e essa revista é um exemplo disso. Nem bem encerrou-se o financiamento muito bem sucedido de Shadowrun e a editora já vem com material não só para ele, como para outros sistemas.

Acabei de baixar a minha e minha primeira impressão, embora ainda não tenha lido ela por completo, é de que termos muita coisa boa chegando às nossas mãos com essas revistas e com grande qualidade. A Confraria já se aventurou pelo mundo das revistas de RPG por algum tempo e sabemos todo o esforço, preocupação e amor envolvido na produção de uma revista de RPG. Lógico que a Confraria logo logo trará material para o Shadowrun, engordando ainda mais o material para os fãs!


Bem vinda Now#1... vida longa e próspera!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Coisa [Marvel]

Arquivo de Fichas: Mutantes e Malfeitores 3ªed
COISA [Benjamin ‘Ben’ Grimm]
Ficha 008


“Tá na hora do pau!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 31     Vitalidade 10       Agilidade 1          Destreza 2
Luta 5        Inteligência 1      Consciência 2     Presença 2

PERÍRICAS
Combate à distância (arremessar) 6 (+7), Combate corpo a corpo 2 (+7), Especialidade (astronauta) 11 (+12), Especialidade (manha) 5 (+6), Especialidade (mecânica) 6 (+7), Intimidação 8 (+10), Intuição 4 (+6), Tecnologia 5 (+6) , Veículos 7 (+9)

VANTAGENS
Agarra aprimorado, Arma improvisada, Ataque poderoso, Duro de matar, Interpor-se, Quebrar aprimorado.

PODERES
Corpo Rochoso65 pontos
Força Melhorada 30 (Duração aumentada, Perceptível)
Vitalidade Melhorada 8 (Duração aumentada)
Aumentar Poder 1 (300t)
Proteção 8 (Impenetrável 8)
Imunidade 10 (envelhecimento, pressão, frio, calor, vácuo, projéteis)

Onda de Choque: Dano 12 (Área/Estouro; Falha: Limitado/Coisa e alvos devem estar em contato com o solo); EA: Palma Ensurdecedora: Aflição 12 (Área/Cone; Superado por Fortitude; Tonto e Atordoado; Falha: Graduação limitada) • 13 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +7 – corpo a corpo, Dano 31
Onda de Choque +7 – corpo a corpo, Dano 12 Área/Estouro

DEFENSIVO
Esquiva       1                 Fortitude     12
Aparar         5                 Resistência  18
Vontade       7

COMPLICAÇÕES
Aceitação:
Ben Grimm considera-se um monstro aos olhos do mundo
Responsabilidade: extremamente fiel à Reed Richard
Responsabilidade: seu poder deve ser usado para ajudar a quem precise
Temperamento: pouca paciência, esquentado
Fama: membro do Quarteto reconhecido mundialmente


Total: Habilidades 16 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 109 + Defesas 7 = 165 pontos

Fichas em pdf

    


quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Seriados na Confraria: Escolhida atriz de Estelar


Seriados na Confraria
Escolhida atriz de Estelar

Foi anunciada a atriz que interpretará a personagem Estelar, da adaptação de Titãs (DC Comics) para a televisão. A belíssima Anna Diop foi a escolhida, atriz de 24 anos que já trabalhou em “24: Legacy” e “Greenleaf”. A personagem Estelar é uma alienígena com enormes poderes e uma das personagens da DC mais queridas tanto nos quadrinhos quanto nos desenhos animados. De forma impressionante uma parcela da comunidade de fãs questionou a escolha da personagem por ela ser negra, questionamento esse que vai além de nossa compreensão e que repudiamos, como qualquer outro ato racista irracional!




Com data de estreia ainda não confirmada, mas em 2018, outro personagem que já tem protagonista determinada é Raven, que será interpretada pela australiana Teagan Croft (“Home and Away”), de treze anos.


quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Mutantes e Malfeitores com Mano Miani - Novo Poder: Forma Aterradora

Mutantes e Malfeitores com Mano Miani
- Novo Poder: Forma Aterradora -

por Thiago Miani

Olá e bom dia/tarde/noite. Aqui é Thiago Miani.

Conversando com João, provavelmente o maior bastião de M&M no Brasil, acabamos conversando de eu ter uma pequena coluna aqui falando um pouco do jogo, colocando poderes e personagens criados ou adaptados por mim.

Assim algumas vezes por semana eu vou vir aqui dividir minhas criações com vocês. Espero ser bem recebido.

Sem mais delongas o primeiro post com os personagens de Hora de Aventura já saiu, os mais espertos vão perceber que a Marceline tinha um poder chamado Forma Aterradora que não está em nenhum livro. Segue ele aqui para vocês.


Novo Poder
Forma Aterradora
Efeito: Alteração
Alcance: Pessoal
Salvamento: Vontade (Benéfico)
Ação: Movimento (Ativar)
Duração: Sustentada
Custo: 4 Pontos/Graduação

Você pode alterar sua aparência, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa. As suas características não mudam; a mudança é apenas cosmética, entretanto aterradora. Você ganha um bônus de +4 em testes de Intimidação por graduação quando usa Forma Aterradora para assumir uma forma diferente. Para ter a habilidade de mudar seu tamanho, veja Crescimento, na página 84, e Encolhimento, na página 88 do livro básico. Para adquirir as características das formas que você assume, veja Metamorfose.

Adicionalmente você recebe 4 graduações do Feito Presença aterradora em conjunto com a nova forma.

Você perde esse bônus caso a pessoa descubra que você não é realmente tão horrível assim, claro que você ainda poderia assusta-lo bastante com seus outros poderes.

Por Trás da Mascara
Forma Alternativa 1 (Falha: Limitado [Não funciona contra alvos desacreditados]; 4pp)
Forma Aterradora
Aumento de pericias 4 (Intimidar; 1pp)
Aumento de Feitos 4 (Presença Aterradora x4; 4pp)


terça-feira, 22 de agosto de 2017

Dicas do Mestre: Oito tomos malignos para seu jogo de RPG


Oito tomos malignos para
seu jogo de RPG

O bom e velho tomo mágico é sempre uma boa quest tanto para uma aventura simples como para uma campanha. Resgatá-lo, destruí-lo, estudá-lo ou descobri-lo, tanto faz, ele sempre será um objeto de desejo em jogos de RPG, seja por seu poder, seja por seu valor. Ao mesmo tempo seu conhecimento obscuro nem sempre é sinônimo de poder tranquilo e indolor. Muitas vezes eles detêm um poder corrompido e degradante que podem devorar não só seu corpo, mas sua sanidade e alma. Outras vezes, para adquirir seu conhecimento temos que corromper os que nos cercam ou nos tornarmos aquilo que odiamos. Não importa, um tomo mágico sempre cobra um preço equivalente ao poder concedido – para o bem ou para o mal.

Este artigo trás oito sugestões de tomos mágicos que coromperão seu usuário de maneiras terríveis, mas igualmente concederão poder igualmente elevado. A ideia sobre esses tomos foi retirada de um site de fora e traduzida, onde eu acrescentei algumas dicas de uso como quests.


Oito Tomos Amaldiçoados


Oculto nos cantos podres do mundo, os grimórios são poderosos o suficiente para levar seu leitor à loucura. Grande poder está entranhado em suas páginas e até mesmo o monge mais firme, o mago mais sagaz ou o cavaleiro mais nobre arriscam sua própria sanidade com a virada de cada página.

Aqui estão oito dos tomos mais perigosos, todos transcritos, prontos para serem encontrados na biblioteca do necromante:

Libermorbus: este livro aparentemente inócuo age como um vírus, infectando outros tomos com manchas de tinta e substituindo suas histórias por seus próprios enunciados perturbados. Uma criatura que leia o texto ganha conhecimento através de sua loucura infecciosa, e também se torna um vetor para sua praga linguística.

Em jogo: muitas são suas possibilidades devido ao seu design interessante. Podemos usá-lo em quests variadas, mas minhas sugestões são duas. A primeira é colocá-lo como problema direto do grupo: os aventureiros o descobrem em suas andanças e ele acaba por infectar um de seus membros, provavelmente o mago - de preferência um PC e não um NPC para dar mais dramaticidade ao caso. Assim o grupo corre contra o tempo para salvar o companheiro antes que sua mente seja destruída. Se essa for a escolha crie uma alternativa para que ele infecte de qualquer forma um dos membros (escolha uma forma) pois esse será o mote da quest e não os permita ‘averiguar’ com exatidão sua periculosidade. A segunda opção é ele ser a fonte de uma epidemia em um templo, vila, cidade ou forte, tanto faz, onde o grupo é designado à descobrir o agente da epidemia e descobrir como pará-lo.


O Tomo Pútrido: Ele cheira a resíduos humanos e carne apodrecendo. Suas páginas são de carne esverdeada e coagulada, por isso deve ser manuseada com o maior cuidado. Uma criatura que suportar suas palavras fétidas ganha poder sobre a deterioração e a doença.

Em jogo: Embora não dito no texto sobre o tomo uma boa alternativa para jogo seria que seu usuário passasse a ser uma fonte de doenças à todos próximos dele (menos o grupo de aventureiros). Mais interessante ainda seria se este tomo fosse a única forma de derrotar um antagonista e que um dos personagens tivesse que ser o portador de suas palavras e estudo por um determinado período de tempo antes de enfrentar o chefe, tendo que passar por outras quests prévias e sofrendo as consequências de seu pdoer.


O Ninho do Rato: O Ninho do Rato foi escrito no próprio tecido do mundo, e não pode ser apagado. Não importa quantas cópias sejam queimadas, o texto continua a aparecer através de símbolos arcanos na imundície do mundo. Um mago que passe próximo pode notar padrões em esporos de mofo escurecidos ou ninhos de ratos e, fascinado pelas estranhas runas, decifra a escritura para um texto legível antes de sucumbir à loucura. Uma criatura que lê O Ninho do Rato aprende o segredo da vida eterna através do sacrifício de sua humanidade.

Em jogo: Outra ótima opção. O grupo precisa procurar o O Ninho do Rato em lugares determinados mas sem ter noção de que ele não um tomo na forma de um livro. Além disso, deixar que o grupo descubra dos efeitos colaterais depois é uma ótima fonte de enredo e aventuras.


A Chama Lúgubre: A Chama Lúgubre é sempre consumida por um fogo preto que queima tudo, exceto suas próprias páginas. Almas devoradas pelo chama gritam por liberação. Um leitor ganha domínio sobre a criação de esqueletos em chamas e outros mortos-vivos impetuosos.

Em jogo: Este tomo tem a cara do livro maléfico de algum lich ou nêmesis do grupo de aventureiros. Mas ele também pode ser o alvo de um grupo que precisa de poder para enfrentar alguma criatura poderosa. Eu consigo ver esse tomo também em uma aventura onde o grupo precisa de seu poder para criar um exército de esqueletos para proteger um lugar em específico no velho e batido clichê “sofrer as consequências por fazer o bem”!
  


Sacramentoxicon: Os segredos dentro deste livro são suficientes para destruir a piedade de um homem sagrado, mesmo o mais devoto. Cada deus listado em seu índice infinito está implicado em uma única página de verdades inegáveis. A criatura que suportar seus segredos e ver as falsidades podres no cerne de cada divindade ganha o poder divino além dos meros mortais.

Em jogo: Este tomo seria uma ótima forma para alterar a tendência de qualquer paladino, clérigo ou druida, para a pior possível. O personagem, agora conhecedor dos segredos dos deuses (ou de seu deus em especial), perde a crença em sua bondade ou em sua benevolência e isso seria ‘vivido’ pelo personagem. Ao mesmo tempo um personagem com tendências negativas teria as suas transformadas nas melhores possíveis (visto que o lado negro de um deus mau provavelmente seria ele ser bom). Eu usaria o livro como sendo necessário para derrotar um semideus qualquer, que seja antagonista, onde o grupo todo ou alguns dos membros ou apenas um, lê o livro. Seria divertidíssimo fazer os jogadores interpretarem por um tempo (ou  para sempre) essa nova tendência (que não escolheram).


A Ressurreição Sanguínea: O texto neste livro aparentemente só aparece com uma dose saudável de sangue. Cada um dos vários capítulos requer todo o sangue de uma pessoa só. Ele enumera o processo e os ingredientes necessários para a ressurreição dos vampiros e outros de sua laia.

Em jogo: Agora imaginem se o grupo de jogadores tem o dilema de ser obrigado a ler todo o livro para descobrir como matar um vampiro quase imortal ou para ressuscitar um vampiro bondoso e que é a última oportunidade para salvar o mundo. Seria um dilema interessante para ser colocado em uma mesa de jogo.


O Tomo de Pele: As palavras deste tomo só podem ser escritas na carne de um ser humano vivo, pois elas desaparecem se escritas em qualquer outra superfície. Como resultado, o "livro" é muitas vezes acorrentado e amordaçado para estudo. Ler o texto não necessariamente induz a insanidade e ensina as etapas necessárias para adquirir e estudar o ser humano. Um leitor ganha percepção do sofrimento arcano.

Em jogo: Outro dilema muito interessante para ser colocado em uma mesa. O grupo precisa do conhecimento desse tomo por alguma razão e eles sabem quem pode escrevê-lo para eles... basta encontrar o corpo certo! Para aumentar o impacto dessa quest pode-se acrescentar que as palavras só ficam escritas se o corpo for utilizado contra a vontade do “livro humano”, ou seja ele não pode querer ser livro e nem pode querer ajudar o grupo de forma alguma.


Vivomoira: Depois de lido, Vivomoira nunca fica em silêncio. Sussurra traição, enchendo o leitor com uma tal paranoia que ele eventualmente suspeita de sua própria pele e carne. O suicídio em autodefesa é a causa mais comum de morte. Um leitor ganha conhecimento na criação de fantasmas e mortos-vivos incorpóreos.

Em jogo: Ótimo se usado com desconhecimento dos jogadores. Comece dando bônus negativos crescentes à testes de reação do amaldiçoado tanto com NPCs como com os próprios PCs, depois de um tempo faça declaradamente as inserções paranoicas no amaldiçoado.


Dicas finais
É sempre muito interessante quando tiramos nossos jogadores do local de conforto deles - que é a ficha – e os obrigamos a interpretar e quebrar a cabeça com problemas que os afetem diretamente e aos quais estão com as mãos amarradas.

Para que isso tudo dê certo é muito importante que os PCs sejam pegos de surpresa, ou seja, não os permita terem sucesso em testes de detecção de magia, detecção de maldição ou detecção de tendência (ou outra detecção/forma qualquer que o sistema usado tenha). Também é bom que eles não tenham dicas ou informações mais pormenorizadas sobre os tomos usados. A surpresa os fará terem de pesquisar e descobrir o que está acontecendo. Ou, dependendo da campanha, possibilite que eles descubram rápido para que possam ingressar rapidamente na linha de quests da campanha.

Não esqueça que usar esses elementos faz com que o mestre elabore uma campanha ou quests centrados nele. Usá-los por usar, sem uma preocupação com o que acontecerá dali em diante é desperdiçar munição desnecessariamente. Ao decidir usar uma dessas ideias saiba que terá que desenvolver uma história para que elas tenham real sentido e sejam aproveitadas adequadamente.

Por fim, perceba como o grupo é, suas preferências e gostos para ter uma noção sobre o quanto aproveitarão, e se aproveitarão, uma aventura com esses elementos. Nem toda ideia de plot, por mais interessante e bem bolada que seja, será bem aceita por todos sempre.


Bons jogos!