terça-feira, 3 de abril de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição: Herói Afortunado


Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição
Herói Afortunado 
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani


"Parece que é o meu dia de sorte!"
  
O Herói Afortunado nunca teve um dia ruim. Mas o que se pode esperar de alguém blindado contra os ultrajantes infortúnios do destino e capaz de fazer as coisas mais incríveis como um mero capricho? Mas a sorte do herói não é infalível; estar protegido contra o pior resultado possível não garante o melhor e se o herói não for cuidadoso isso pode não ser suficiente.

Descrição
O Herói Afortunado está quase sempre de bom humor. É difícil não estar quando as coisas quase sempre funcionam ao seu favor. Essa atitude feliz e de levar as coisas à medida que elas acontecem, fazem do herói alguém muito relaxado, mas causa tantos problemas a ele quanto para os outros.

Por se apoiar na sorte (ou fortuna, aleatoriedade, destino ou equivalente) o Herói Afortunado tente a ser preguiçoso. Por que se dedicar em fazer coisas se elas simplesmente vêm até você? Então, o herói tende a adotar uma abordagem muito relaxada (ok, preguiçosa) para as coisas (seja treinamento, educação, planejamento, etc.). Inevitavelmente, isso irrita os associados do Herói Afortunado, que o herói frequentemente descarta como ciúmes, mas também coloca o Herói Afortunado a beira do abismo quando a sorte do herói finalmente acabar. Um sábio herói afortunado tenta a se preparar para tal eventualidade, mas é terrivelmente difícil fazer mais do que o mínimo necessário quando em uma maré de sorte.

Origem
Sua mãe disse uma vez que você nasceu sob uma estrela da sorte, e na verdade você levou uma vida encantadora. Ah, você não ganhou na loteria ou algo assim, mas sempre foi capaz de tirar o melhor proveito de qualquer situação, desde ser pego fugindo da escola até correr em uma rua gelada. O fato é que você parece ser capaz de evitar os problemas da vida. No começo, você não achava que havia algo incomum em você; todo mundo tem sorte em algum momento, e mesmo que você pareça mais sortudo do que a maioria, ainda assim não foi nada incomum. Mas com o tempo você começou a perceber que não era simplesmente ter sorte, você realmente tinha a capacidade de influenciar as probabilidades a seu favor, você poderia fazer sua própria sorte! No começo você usou essa habilidade para tornar as coisas fáceis para você, mas com o tempo você percebeu que abrandar o seu caminho ao longo da vida usando suas habilidades para ganhar no jogo e escapar de multas por excesso de velocidade não era um bom uso para seus poderes. Então, agora você procura oportunidades para fazer a diferença, maneiras de usar sua sorte para ajudar os outros. Afinal, sua mãe também lhe disse uma vez que o pior tipo de pessoa é a egoísta.

Herói de Sorte

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +8/+4*/+1**, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7
*Surpreso **Sem Colete

Perícias
Blefar 8 (+12), Notar 12 (+12)

Feitos
Distrair (Blefar), Equipamento x1, Zombar

Poderes
Fortalecer Ataque 6
Fortalecer Defesa 4
Fortalecer Feitos 31 (Alvo Esquivo, De Pé, Duro de Matar, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa [Mental], Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Maestria em Arremesso x5, Memória Eidética, Prender a Distância, Redirecionar, Rolagem Defensiva x4, Roubar Iniciativa, Sorte x5, Sorte de Principiante, Tiro Preciso)
Controle de Probabilidade 10

Equipamentos
Fichas de Poker (para Maestria em Arremesso; 1pe), Colete Camuflado (Proteção 3. Feitos: Sutil; 4pe)

Combate
Ataque +11, Agarrar +11, Dano +0 (Desarmado), +5 (Fichas de Poker), Defesa +12 (+4 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +1

Habilidades 14 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 91 + Combate 18 + Salvamentos 19 = 150pp


Variantes
Black Cat: como seu homônimo, o gato preto pode trazer má sorte para todos que atravessam o caminho do herói. Ao contrário do típico Herói Afortunado, que se baseia na sorte para realizar qualquer coisa, o Black Cat é um indivíduo altamente treinado que usa a habilidade de trazer infortúnio como uma vantagem adicional sobre os adversários.

Talismã da Sorte: o Talismã conscientemente, ou talvez subconscientemente, manipula a sorte (ou as probabilidades) dos companheiros de equipe, permitindo que eles se saiam melhor que o esperado. Como resultado, embora não seja um herói espetacular pela maioria dos padrões, os companheiros de equipe estão sempre felizes por tê-lo por perto. Comparado com o Herói Afortunado, o Talismã da Sorte não é pessoalmente bem afortunado e, como resultado, não só os companheiros de equipe do herói dependem do Talismã para ajudá-los, como também o talismã depende da ajuda dos colegas de equipe para fazer o necessário em uma missão.

Hex: portador do proverbial "Mal Olhado", o Hex tem o poder místico de atribuir má sorte aos seus inimigos. Infelizmente, como seria de esperar, o Hex precisa fazer contato visual com aqueles que o herói deseja infligir a "Maldição". Ainda assim, mesmo que os oponentes evitem a maldição do Hex (e para fazê-lo, normalmente exija algum sacrifício pessoal), eles ainda devem lidar com a má sorte do herói, deixando de lado todos os ataques à distância e de energia mística, tornando inúteis todos os ataques físicos mais potentes.


Gato Preto

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +6/+4*/+2**, Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +5
*Surpreso ou Sem Uniforme **Surpreso e Sem Uniforme

Perícias
Acrobacias 12 (+16), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 8 (+11, +15 c/ Atraente), Computadores 8 (+9), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Escalar 12 (+13), Furtividade 12 (+16), Notar 8 (+9), Prestidigitação 8 (+12), Procurar 8 (+9)

Feitos
Alvo Esquivo, Agarrar Preciso, Ataque Furtivo x3, Atraente, Blefar Acrobático, Distrair (Blefar), Equipamento x3, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Reflexos)), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Fascinar (Blefar), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x2

Poderes
Aumento de Feitos 5 (Sorte x5)
Controle de Sorte 1 (Forçar re-rolar & Escolha o melhor de duas rolagens; Extras: Área [Estouro], Ataque Seletivo; Feitos: Progressão 7 [1,000 ft. de raio Estouro]; 12pp)

Equipamentos
Arsenal (Repertório): Calda de Gato (Chicote; Aumento de Feitos 5 [Alcance Estendido 3 (20 ft.), Desarmar Aprimorado, Prender Aprimorado]; 5pe); Poderes Alternativos: Garras de Gato (Golpe 1 [Feitos: Pujante]; 1pe); Estrepes (1pe) x2, Olhos de Gato (Óculos; SuperSentidos 2 [Infra Visão, Visão na Penumbra]; 2pe), Uniforme (Proteção 2; 2pe), Gancho de Disparo  (SuperMovimento 1 [Balançar-se]; 2pe), Mini Rastreador (1pe)

Combate
Ataque +12, +14 (Corpo a Corpo), Agarrar +18, Dano (Garras de Gato +2), +4 Ataque Furtivo, Defesa +14 (+6 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +8

Habilidades 24 + Perícias 23 + Feitos 25 + Poderes 17 + Combate 48 + Salvamentos 13 = 150pp


Pé de Coelho

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 20 (+5).

Salvamentos
Resistência +5/+2*, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +6
*Sem Colete

Perícias
Blefar 8 (+13), Furtividade 8 (+10), Notar 8 (+10)

Feitos
Distrair (Blefar), Equipamento x2

Poderes
Aumento de Feitos 11 (De Pé, Inspirar x2, Sorte x5, Trabalho em Equipe x3)
Controle de Sorte 2 (Gastar um ponto heroico no lugar de outro, gastar um ponto heroico para negar intervenção do mestre)
Controle de Probabilidade 7 (Extras: Fortuna, Alcance [Percepção] x2; Falhas: Limitado [Apenas Fortuna])

Equipamentos
Pistola Leve (Raio 3; 6pe), Colete Camuflado (Proteção 3. Feitos: Sutil; 4pe)

Combate
Ataque +11, Agarrar +12, Dano (Desarmado +1), (Pistola Leve +3), Defesa +12, Recuo -2, Iniciativa +2

Habilidades 24 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 59 + Combate 46 + Salvamentos 12 = 150pp


Hex

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +7, Vontade +8
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 8 (+11), Blefar 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11)

Feitos
Zombar

Poderes
Campo de Força 12 (hex matrix; Extras: Impenetrável)
Controle de Probabilidade 10 (Mal Olhado; Feitos: Poder Alternativo x2; Extras: Pé-Frio, Alcance [Percepção] x2; Falhas: Limitado [Pé-Frio apenas], Dependente de Sentidos [Visual])
PA: Deflexão 8 (Todos a Distância & Ataques Mentais; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão)
PA: Nausear 10 (Extras: Ação (Livre) x2, Salvamento Alternativo (Vontade), Alcance (Percepção); Falhas: Dependente de Sentidos (Visual))

Combate
Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Nausear +10), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +3

Habilidades 20 + Perícias 8 + Feitos 1 + Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 13 = 150pp


Notas
• Você é muito dependente dos pontos heroicos. Embora o herói inicie cada aventura com seis deles, faça ações que garantam mais pontos heroicos adicionais para fazer uso frequente das características do herói (ou seja, Roubar Iniciativa, Sorte de Principiante, etc) e, de outra forma, ser heroico (ou seja, cancelar a fadiga de um esforço extra, re-rolando, adicionando feitos heroicos [especialmente feitos de combate], esquiva, se recuperando, escapando da morte).

• Verifique com o seu Mestre para ver se o Controle de Probabilidade pode ser dividido entre várias rolagens de dados.

• Você é capaz de garantir um resultado mínimo de 10 em um dado como ação livre. Observe que o teste deve ser escolhido antes da jogada e se a rolagem for 10 ou superior, o uso do poder provavelmente foi desperdiçado.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Herói Afortunado.

Não é Sorte!: Atualmente, a maioria dos feitos do Herói Afortunado são o resultado da sorte do herói; o herói pode jogar fichas de poker como armas mortíferas, não por causa de longos anos de treinamento, mas porque o herói é apenas sortudo. Mude a configuração dos poderes do herói colocando os feitos do Aumento de Feitos como feitos normais do herói. Fazer isso muda o herói de alguém que nasceu com sorte para um indivíduo altamente treinado que usa a sorte para complementar os outros traços do herói.

Um tipo diferente de sorte: Substitua algumas ou todas as graduações de Controle de Probabilidade por graduações no poder de Controle de Sorte. Se você mantiver os dois poderes, o herói tem mais opções para usar a sorte. Se você mantiver apenas Controle de Sorte, então pode querer adicionar alguns Extras como Área (Explosão) e Ataque Seletivo para usar os pontos a mais de Controle de Probabilidade; Adicione quaisquer pontos restantes a qualquer traço que desejar. Você também pode assumir o Controle de Sorte como um poder alternativo de Controle de Probabilidade para o máximo de flexibilidade. Para algo mais radical, faça do Aumento de Feitos um poder alternativo de Controle de Probabilidade. O herói pode usar a sorte para influenciar uma rolagem ou ter acesso à esses feitos, isso abre pontos para outros traços ao custo da flexibilidade.

Pé-de-Coelho da Sorte: Em vez de ser uma parte do herói, coloque a "sorte" do herói em um Dispositivo (ou seja, um talismã, um amuleto, um trevo de quatro folhas), etc. Desta forma, o Herói Afortunado, mais cedo ou mais tarde, terá que trabalhar para recuperar sua sorte.


Sidekick Herói Afortunado

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +5/+3*/+0**, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5
*Surpreso **Sem Colete

Perícias
Blefar 6 (+9), Notar 6 (+6).

Feitos
Distrair (Blefar), Equipamento.

Poderes
Fortalecer Ataque 4
Fortalecer Defesa 2
Fortalecer Feitos 13 (Alvo Esquivo, Esquiva Fabulosa [Sorte], Evasão x2, Maestria em Arremesso x3, Memória Eidética, Rolagem Defensiva x2, Sorte x3)
Controle de Sorte 3 (Extras: Área [Estouro], Ataque Seletivo; Feitos: Progressão 4 [150 ft. radius])

Equipamento
Dado (para Maestria em Arremesso), Colete a Prova de Balas (Proteção 3; [Feitos: Sutil])

Combate
Ataque+9, Agarrar +9, Dano (Desarmado +0), (Dado +3), Defesa +7, Recuo 2, Iniciativa +0

Habilidades 6 + Perícias 3 + Feitos 2 + Poderes 44 + Combate 20 + Salvamentos 15 = 90pp

2 comentários:

Luan Lucas disse...

Com certeza vou usar esse arquétipo kkkkkkkkk

João Brasil disse...

Que bom.... Aproveite bem e nos mande um feedback da aventura!!! Amanhã já postamos um novo arquétipo!