terça-feira, 24 de abril de 2018

24 livros de fantasia e ficção com inspiração afro - autores africanos e afrodescendentes -


24 livros de fantasia e ficção
com inspiração afro
- autores africanos e afrodescendentes -

A literatura africana, mais especificadamente de fantasia e ficção, tem conseguido submergir nos últimos tempos e tornar-se visível ao público leitor. Depois de décadas relegada à nichos específicos por não ter espaço no mercado majoritariamente branco e ocidental, começou-se um período de descoberta e abriu-se portas para que novos autores tenham força para começar.

Por uma feliz coincidência, e provando esses novos ares no mercado brasileiro, a Folha de São Paulo abriu um espaço para esse movimento justamente quando estou terminando esse artigo. Ele é uma mescla da tradução de uma matéria do The Nerd Daily com algumas informações à mais, principalmente do que está sendo lançado no Brasil. Nisso é óbvio que indicarei as produções da Morro Branco! Infelizmente a maioria das indicações não foi traduzida para português, corroborando a barreira que temos em nosso mercado e que gradualmente está sendo posta abaixo.
                                   
Sei que ainda estou devendo a matéria sobre autores brasileiro, cobrada desde que lancei as duas matérias somando 100 sagas de fantasia imperdíveis (66 Livros deFantasia para ler antes Morrer e Outras 44 sagas de fantasia para ler), mas ela virá.

Espero que aproveitem e dividam suas indicações e experiências.


1. Kindred: Laços de Sangue por Octavia Butler (ficção-científica)


Começar com Kindred de Octavia Buttler é como uma homenagem esperada. A grande diva da literatura de ficção ficou quase quarenta anos esquecida no Brasil até que a editora Morro Branco tomou a maravilhosa iniciativa de lança-la em língua portuguesa. Misturando viagem no tempo e escravidão Octavia aviva debates e sentimentos que não pode e não devem ser esquecido. Centrado na personagem Dana, somos levados a vivenciar as descobertas desagradáveis e os questionamentos inevitáveis quando confrontados com a realidade do século XIX.


2. A Quinta Estação por J. K. Jemisin (fantasia)


Mais uma obra da maravilhosa editora Morro Branco. Vencedor do Hogo Awards, este é o primeiro livro da série Broken Earth. O livro se desenrola em outro planeta composto de um só supercotinente, chamado Quietude. À cada ciclo de alguns séculos, os habitantes passam por mudanças climáticas severas chamadas de Quinta Estação. Em meio à essa crise temos um mundo dividido de muitas formas – raças, castas e espécies -  onde a relação entre eles é tão frágil quanto seu ambiente. A editora Morro Branco já informou que a segunda parte da trilogia será lançada no final de 2018 e a terceira no final de 2019.


3. Who Fears Death por Nnedi Okorafor (ficção-científica)


Em um futuro distante, a África pós-holocausto nuclear, o genocídio assola uma região. Os agressores, os Nuru, decidiram seguir o Grande Livro e exterminar o Okeke. Mas quando a única sobrevivente de uma vila Okeke é brutalmente estuprada, ela consegue escapar, vagando mais para o deserto. Ela dá à luz uma menina com cabelo e pele da cor da areia e, instintivamente, sabe que sua filha é diferente. Ela dá o nome de Onyesonwu para sua filha, que significa “Quem teme a morte?” em uma antiga língua africana. Criada sob a tutela de um xamã misterioso e tradicional, Onyesonwu descobre seu destino mágico - acabar com o genocídio de seu povo. A jornada para cumprir seu destino a forçará a lidar com a natureza, a tradição, a história, o amor verdadeiro, os mistérios espirituais de sua cultura - e eventualmente a própria morte.

segunda-feira, 23 de abril de 2018

Pathfinder Society - A estória até agora (edição 2017)



Pathfinder Society
A estória até agora - edição 2017
Herbert Magno

Com o inicio do Year of Factions’ Flavor (Ano do Favor das Facções), o documento Story So Far da Pathfinder Society foi atualizado. Para quem está chegando agora e quer conhecer os eventos das temporadas anteriores da Sociedade dos Desbravadores, aproveite a chance.

Introdução
A Pathfinder Society foi fundada, na cidade de Absalom em 4.307 AR, por um grupo de aventureiros como forma de compartilhar e registrar histórias. Com o tempo, essas histórias foram de tornando uma forma popular de entretenimento. Em 4.317 AR, um sábio ofereceu-se para publicar essas histórias de maneira escrita, e assim o primeiro volume das Crônicas dos Desbravadores (Pathfinder Chronicles) foi publicado. Com o passar dos séculos, ter uma história publicada nas Crônicas se tornou a ambição de centenas de aventureiros que viajavam até Absalom para se tornarem membros da sociedade. Eventualmente a sociedade cresceu e acumulou muitos tesouros, riquezas e conhecimento. Essas coisas atraíram inimigos sedentos pelo poder. Para afastar esses inimigos e proteger conhecimentos perigosos, os lideres da Pathfinder Society passaram a se esconder suas identidades e serem conhecidos apenas como o Decenvirato.


Temporadas 0 e 1

Ano 4.708 AR. Nesse ponto da história, a Pathfinder Society havia se tornado uma renomada sociedade de exploradores, que enviavam agentes por toda Golarion, tentando desvendar os segredos perdidos da história antes que virassem problemas que ameaçassem o mundo. Contudo, por ser sediada na cidade de Absalom, a maior cidade do mundo, localizada numa ilha no meio do Mar Interno, cinco poderes políticos tinham interesse em manipular a sociedade de forma a obter vantagens politicas na disputa pelo controle da cidade, se aproveitando da liberdade dos agentes de ir e vir. Essas facções eram: Andoran, Cheliax, Qadira, Osirion, e Taldor (falarei mais sobres as facções em outra oportunidade). Através de inúmeras aventuras, os agentes ligados as facções tentavam obter prestigio para sua facção, até que um evento causou a morte de um dos lideres de facção e o banimento de outro, o que forçou a sociedade a ter um controle mais severo e restringir os agentes a priorizarem a sociedade e não suas alianças politicas. (Na verdade houveram mudanças dentro da Paizo que fizeram a organização abandonar essa trama das facções disputarem o controle de Absalom e ter objetivos específicos em cada arco de temporada. O que ficou bem melhor, os cenários da temporadas zero e um podem ser mais simples, mas por isso são melhores para iniciantes e tem um clima maior de guerra fria entre as facções.)


Temporada 2 - Year of the Shadow Lodge
(O Ano da Loja Sombria)

Ano 4.710 AR. Não é segredo que os Agentes Desbravadores nem sempre estão satisfeitos com sua posição e circunstâncias. No entanto, mesmo o Decenvirato não previu as consequências desse descontentamento coletivo: a Loja Sombria, um grupo de agentes dentro da Sociedade que decidiu revolucionar a estrutura e as políticas da organização.

O primeiro sinal de que algo estava errado nas fileiras da Sociedade apareceu em Kaer Maga, uma cidade sem presença dos Desbravadores, quando a Sociedade recebeu queixas sobre a loja local. A equipe de Desbravadores enviada para investigar descobriu a existência da Loja Sombria, uma organização cujos ramos chegaram muito além dessa cidade. Pouco tempo depois, a Loja Sombria lançou ataques violentos contra a Sociedade em Absalom, obrigando a Sociedade Desbravadora a redobrar seus esforços para expor os agentes que trocaram de lado. Ao fazê-lo, Desbravadores frustraram um plano para assassinar um distinto Capitão de Ventura, mas também descobriram um traidor surpreendentemente proeminente no meio deles. 

Nas principais cidades em todo o Mar Interno, desde os desertos de Sothis até as ruas congeladas de Tronobranco, Desbravadores frustraram as operações da Loja Sombria, enquanto enfrentavam nobres descontentes, artefatos amaldiçoados e mestres-espiões sombrios. Os Agentes Desbravadores também perseguiram suas contrapartes da Loja Sombria até a Ferida-do-mundo para recuperar importantes profecias antes que fossem utilizadas em causas nefastas.

Após quase um ano de conflito, a Sociedade descobriu uma cisma dentro da própria Loja Sombria, entre aqueles que buscavam o poder para si e aqueles que queriam que o Decenvirato passasse a cuidar melhor de seus agentes. Durante uma missão para salvar a vida de um importante aliado da Sociedade de um bando de assassinos, Desbravadores descobriram a identidade do verdadeiro líder da Loja Sombria e negociou uma trégua. O Decenvirato então acolheu a facção dentro da Loja Sombria que desejava um melhor tratamento aos agentes dentro de suas fileiras.


Temporada 3 – Year of the Ruby Phoenix
(O Ano da Fênix Rubi)

Há centenas de anos, a antiga e misteriosa feiticeira Hao Jin viajou pelo continente de Tian Xia e além, acumulando uma vasta coleção de poderosos artefatos mágicos, ótimas obras de arte e importantes objetos históricos. Como forma de garantir que sua coleção não se desvanecesse na obscuridade, Hao Jin fundou um torneio de artes marciais que seria realizado a cada 10 anos. O vencedor do torneio ganharia a oportunidade de reivindicar um único objeto da vasta coleção.

A Sociedade Desbravadora entrou no torneio em 4711 AR, enviando agentes por todo o mundo para reunir objetos ou técnicas que os ajudariam a ganhar o torneio. A Sociedade provou-se vitoriosa. Quando chegou o momento para o Decenvirato escolher seu prêmio, eles chocaram todos os presentes selecionando uma tapeçaria empoeirada e desgastada escondida dentro do cofre.

A tapeçaria Hao Jin, como seria conhecida, talvez fosse o artefato mais importante da coleção de Hao Jin. A Tapeçaria serve como uma porta de entrada para um semiplano cheio de edificações, ruínas e santuários que Hao Jin arrancou da própria realidade. Centenas de locais estão escondidos nos segmentos desgastados da tapeçaria e a Sociedade continua a explorar os muitos sítios lá dentro.

Infelizmente, a Sociedade não possuía o único meio de entrar na tapeçaria. Os agentes do nefasto Consórcio Áspis encontraram uma segunda entrada para a tapeçaria, que eles criaram através de um acordo com um antigo culto de Lissala. Logo após os Áspis terem sido expulsos, a Sociedade Desbravadora descobriu um segundo uso para a tapeçaria: eles poderiam criar saídas da tapeçaria para vários locais em Golarion, permitindo viagens rápidas em centenas de quilômetros e conectando lojas distantes.


Temporada 4 – Year of the Risen Rune
(O Ano da Runa Ressurgida)

Sob a liderança da Capitã de Ventura Sheila Heidmarch, a loja de Magnimar enviou Desbravadores para explorar a história de Varisia. O funcionamento da loja não conseguiu transcorrer de forma tranquila, os problemas começaram a surgir quase que imediatamente logo após o aparecimento da misteriosa chave Runentalhada no Golfo Varisiano. Oficiais de Magnimar organizaram um leilão para vender a chave, o qual contou com a participação muitas organizações locais influentes, incluindo a Sociedade Desbravadora e seus frequentes rivais, o Consórcio Áspis. A Sociedade esperava que o leilão oferecesse uma oportunidade para se estabelecer como um jogador importante na região. No entanto, figuras misteriosas intervieram no leilão, levando a Sociedade a traçar os rastros dos culpados de volta para o culto de Lissala, um grupo religioso anteriormente considerado desaparecido. O envolvimento da Sociedade com o culto não terminou no leilão. A Sociedade desmantelou a aliança entre os Lissalitas e o Consórcio Áspis e atacou as células dos cultistas em Kaer Maga e Enseada de Palin. Durante essas missões, a Sociedade descobriu que o culto pretendia restaurar um poderoso mago de Thassiloniano para governar sobre Golarion. Somente os esforços dedicados de alguns dos melhores agentes da Sociedade impediram que esse antigo usuário de magia ressurgisse como uma ameaça à Varisia e além.


Temporada 5 – Year of the Demon
(O Ano do Demônio)

A Sociedade Desbravadora descobriu a localização de Jormurdun, uma cidadela celeste enânica, cuja própria existência havia sido perdida para a história. Após a monumental descoberta de que Jormurdun estava na Ferida-do-mundo, os Agentes Desbravadores migraram para a vizinha Mendev para se prepararem para uma expedição. No entanto, uma invasão de demônios interrompeu o anúncio de sua grande incursão nos ermos abissais.

Com a Quinta Cruzada Mendeviana em andamento, a Sociedade Desbravadora sabia que não poderiam chegar a Jormurdun sem assistência. Para obter apoio, a Sociedade despachou enviados diplomáticos para recrutar dignatários influentes em Absalom, os Cavaleiros Águia de Andoran, os elfos de Kyonin e os Guarda-Brechas. Ao mesmo tempo, os Agentes Desbravadores reuniram histórias das vitórias Taldânicas contra as forças do mal, ganharam o controle de poderosos artefatos Jistkanos e adquiriram uma poderosa relíquia para mobilizar suas forças. As equipes desbravadoras estabeleceram então um acampamento avançado mais perto de Jormurdun, enquanto os inimigos da Sociedade tentaram impedir seus enviados diplomáticos e sabotar linhas de abastecimento.

Enquanto isso, a liderança da Sociedade sentiu que seria prudente ajudar Mendev em sua cruzada contra as hordas demoníacas. Eles emprestaram agentes às patrulhas exploradoras e ajudaram a ativar uma arma poderosa perdida na Ferida-do-Mundo. Com os preparativos em seu novo acampamento avançado bem encaminhados, os agentes garantiram a segurança dos portais recém-criados na tapeçaria Hao Jin para que suas forças pudessem atravessar rapidamente a Ferida-do-Mundo imaculadas.

A batalha por Jormurdun começou quando as forças da Sociedade Desbravadora e seus novos aliados entraram em confronto com exércitos demoníacos, tudo enquanto uma pequena equipe de agentes usava o enfrentamento como uma distração para correr até às portas de Jormurdun. Com os demônios derrotados, a Sociedade Desbravadora fortaleceu e começou a explorar a Cidadela Celeste.


Temporada 6 – Year of Sky Key
(O Ano da Chave Celeste)

A Sociedade Desbravadora recentemente havia recuperado parte de um artefato estranho, um dispositivo conhecido como a Chave Celeste, na cidadela enânica de Jormurdun. A Chave Celeste foi a relíquia de maior valor entres os anões de Jormurdun, que haviam recuperado a Chave Celeste depois de vê-la e outros pedaços de uma misteriosa nave espacial caírem do céu durante a Chuva de Estrelas. Na hora final de Jormurdun, seu governante, o rei Gutheran, quebrou a Chave Celeste em cinco pedaços, mantendo uma peça para si e dando uma para cada um de seus quatro herdeiros. A Sociedade Desbravadora desde então tem tentado remontar a Chave Celeste, vasculhando Golarion a procura de qualquer sinal do paradeiro das peças restantes.

Esta busca levou Desbravadores a diversas localidades na região do Mar Interno, das planícies congeladas de Irrisen às selvas fumegantes da Vastidão Mwangi e aos desertos áridos de Osirion. A trilha da relíquia estilhaçada também guiou os Desbravadores ao coração da própria Numéria, onde a nave espacial originalmente caiu. Uma complicação inesperada na busca pela Chave Celeste até enviou Agentes Desbravadores em uma aventura extraplanar.

Quando finalmente os Agentes Desbravadores recuperarem todos os pedaços da Chave Celeste, a Sociedade espera explorar o verdadeiro potencial do famoso artefato, desde que a Sociedade possa afastar os inimigos que desejam intervir e reivindicar a chave para si.


Temporada 7 – Year of the Serpent
(O Ano da Serpente)

O conflito em curso da Sociedade Desbravadora com o Consórcio Áspis acendeu quando um grupo dissidente de agentes da Áspis chamado Agenda Korholm orquestrou um ataque na Grande Loja. Na sequência desta invasão, a Sociedade dedicou recursos significativos ao rastreamento dos agentes responsáveis ​​pelo ataque, com a ajuda de um informante desiludido do Consórcio.

Os Agentes Desbravadores em Golarion confrontaram sua astúcia e lâminas contra esses manipuladores, infiltrando uma base subterrânea de operações do mercado negro, uma festa suntuosa com negociações de alto risco e tudo no meio. Enquanto alguns agentes concentraram seus esforços em frustrar seus rivais, outros lançaram expedições em regiões que há muito rejeitaram a presença da Sociedade, como Cheliax, e lugares onde a posição da Sociedade estava em perigo, como Nirmathas.

Depois de derrotar ou desacreditar os Agentes Aspis responsáveis ​​pelo ataque contra a Grande Loja e frustrar seus planos para expandir drasticamente seu próprio poder, a Sociedade Desbravadora reestabeleceu uma trégua receosa com seus rivais de longa data.


Temporada 8 – Year of the Stolen Storm
(O Ano da Tempestade Roubada)

Durante uma intrépida aventura em um asteroide passante, a Sociedade Desbravadora recuperou a lendária Opala Intocável. O Opala servia de prisão para o semideus Ranginori, o senhor elemental benigno do ar, há milênios. Esta aquisição inspirou a Sociedade Desbravadora a investigar um meio para quebrar o artefato e libertar Ranginori.

A Sociedade logo descobriu que destruir a Opala exigiria amostras poderosas de terra, fogo e água que fossem puras o suficiente para evocar a natureza fundamental do elemento, e os agentes viajaram para os planos elementais em busca de aliados e pistas sobre onde poderiam encontrar essas amostras.

Primeiro, os Agentes Desbravadores arriscaram-se ao Plano da Terra, onde estabeleceram contatos favoráveis ​​apesar dos melhores esforços de um velho inimigo e depois recuperaram um Agente Desbravador perdido. No Plano de Fogo, a Sociedade navegou habilmente no perigoso mundo da alta sociedade efreeti, resolvendo dívidas antigas e recebendo informações valiosas em troca. O roubo de vários objetos da Loja Desbravadora de Sothis levou um grupo de agentes em uma investigação que começou nos desertos de Osirion, mas que os levou para o Plano do Ar. Durante a sua jornada extraplanar, a Sociedade entrou em conflito com a Concordância dos Elementos, uma organização dedicada ao equilíbrio entre os quatro elementos. No entanto, depois de enfrentar uma poderosa ameaça mútua, a Sociedade e a Concordância estabeleceram uma aliança experimental. Finalmente, a Sociedade viajou para o Plano de Água, onde protegeu a maior cidade do Plano de uma invasão iminente e conquistou o legado de um semideus perdido.

Com amostras da terra mais pura e da água na mão, a Sociedade enviou alguns de seus agentes mais poderosos para uma forja no limite entre os Planos de Fogo e Terra para mergulhar a Opala na mais pura chama e conceder a Ranginori sua tão aguardada liberdade.


Temporada 9 – Year of Factions’ Flavor
(O Ano do Favor das Facções)

Na busca de segredos antigos e tesouros não descobertos, a Sociedade Desbravadora não apenas faz descobertas, mas também faz inimigos. Muitos dos maiores vilões da campanha conspiraram para se vingar dos Desbravadores, trazendo a guerra até a soleira da porta da grande cidade de Absalom e caos para a região do Mar Interno. Durante anos, as facções da Sociedade defenderam suas próprias agendas, lutaram pelo reconhecimento e recursos acumulados. Por fim, eles têm a chance de provar a si mesmos, uma experiência que poderá deixar essas organizações mudadas para sempre no Ano do Favor das Facções.

Durante o ano que vem, os Desbravadores terão a oportunidade de redimir almas, evitar uma invasão, descobrir segredos escondidos debaixo de um museu infame e derrotar um mal sem idade prestes a assumir o controle das maiores mentes da região.

Ao mesmo tempo, os jogadores podem usar recursos de facção para fechar um consórcio explorador, frustrar uma liga de vilões perigosos, expor um tirano infame e decidir se os fins justificam os meios na busca por justiça.

[Artigo escrito por Herbert Magon, administrador do grupo Pathfinder RPG Brasil no Facebook - postagem autorizada]


A Arca do Apocalipse - incrível escultura

A Arca do Apocalipse


Há coisas que merecem ser divulgadas e mostradas pela beleza e qualidade do trabalho. “Leviathan – Ark of the Apocalypse” é uma dessas coisas. A escultura de Jason Stieva é simplesmente impressionante, perturbadora e linda. Ela tem cerca de 2,5m de altura, 2,20m de comprimento e 70cm de largura, pesando cerca de 200 kg. Foram 14 meses de trabalho.



domingo, 22 de abril de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Hunk [Voltron]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
HUNK [Voltron]


“Eu sou uma pernaaaaa!”

NP: 10

HABILIDADES
FOR 14 (+2), DES 10 (0), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +6, Fortitude +5, Reflexos +1, Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 (Canhão); Agarrar +10; Dano +2 (desarmado), +10 (Bayard/Canhão); Defesa +8, Iniciativa +0

PERÍCIAS
Blefar 3 (+5), Computadores 7 (+10), Conhecimento [Tecnologia] 10 (+13), Conhecimento [Física] 8 (+11), Desarmar dispositivo 6 (+9), Intuir intenção 6 (+7), Notar 5 (+6), Ofício  [Mecânica] 10 (+3), Ofício [culinária]¹ 6 (+7), Pilotar 7 (+7)

FEITOS
Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Avaliação, Defesa aprimorada, Duelista Mecha¹, Equipamento 34, Especialização em ataque (Bayard), Familiaridade tecnológica¹, Faz tudo, Gênio mecânico¹, Interface Homem-Máquina (espírito do Leão)¹, Inventor, Maestria em perícia [Ofício/mecânica] Manobra Superior Aprimorada¹, Proficiência em Pilotar Mecha¹, Reação de Combate (revidar ataque sofrido)¹, Trabalho em equipe.
[¹ Mecha & Mangá]

PODERES
Dispositivo [Bayard/Canhão] 7 [Fácil de perder, invocar dispositivo: Raio 10 (Feito: Restrito/paladinos – Extra: Área/Estouro)]

Dispositivo [Traje de Paladino] 5 - [Fácil de perder: Voo 3 (Feito: manobralidade; Falha: Apenas adiante); Imunidade 5 (efeitos de sufocamento, frio, pressão, vácuo); Proteção 5; Escudo 8; Supermovimento 1 (Queda lenta)]

EQUIPAMENTO
Yellow Lion

Pontos: Habilidades 18 + Perícias 17 (68 Graduações) + Feitos 51 + Poderes 36 + Combate 32 + Salvamentos 8 = 162

COMPLICAÇÕES
- Temperamento: odeia injustiça contra mais fracos.
- Obsessão: ama comida de qualquer natureza.


YELLOW LION


“O Leão Amarelo é bondoso e gentil. Seu piloto será alguém que coloca os outros acima de si mesmo. Seu coração deve prevalecer. Sendo a perna de Voltron você apoiará a equipe e a unirá.
- Princesa Allura

FOR 44 (+18)       DES 14 (+2)                  RES +17

Tamanho: Descomunal (20m)
Modificador de Pilotagem: -2
Velocidade: 13,5 metros

ADICIONAIS BÁSICOS
Armadura 9, Blindagem aprimorada 3 (acertos críticos), Foguetes de salto 2, Manuseio preciso (boca), Multípede (quadrúpede) 2, Proteção ambiental 2, Rastreio Óptico, Sistema de Voo 3 (400km/h), Velocidade na água 2

ADICIONAIS COMPLEMENTARES
Acionadores de pernas aprimorados, Assento extra, Banco de dados de perfil, Computador de bordo avançado, Comunicações básicas, Controle de membro aprimorado, Espaço de carga (moto), Interface de rastreio de alvo (Raio de calor/cauda), Propulsores de gravidade zero, Proteção eletromagnética (raios cósmicos), Receptor identificação amigo-ou-inimigo, Sensores básicos.

SISTEMA DE ARMAS
Raio 10 [Laser – disparado da boca – Extra: Área/Linha – PAD: Raio 7 (Raio da Cauda – Extra: Área/Linha)] 32
Invocar Arma 7 [Garras – Falha: Limitado à Uma arma (+0) – Golpe 7 (Feito: Pujante, Agarrar Aprimorado) - PA: Escavação 5] 17
Golpe 8 [Mordida – Descrito/esmagamento] 8
Golpe 10 [Jaw Blade – Descritor/corte – Falha: Limitado/estar voando (+0)] 10

COMBATE
Ataque +0; Dano +16 [garras/descritor corte], +8 [mordida], +10 [Jaw Blade], +25 [Garras gigantes], +10 [Raio laser/boca], +7 [Raio laser/cauda]; Defesa 0, Iniciativa -1

PONTOS: Tamanho 37 + Habilidade 25 + Adicionais Básico 28 + Adicionais Complementares 13 + Armas 67 = 170 (34 pe)

Ficha em PDF




Vamos conhecer o Pathfinder Society


Vamos conhecer o Pathfinder Society


Voltando ao desbravamento do Pathfinder e do Starfinder vamos abordar hoje o Pathfinder Society (PFS). Depois dos adventure paths o society serve à um enorme contingente de jogadores mundo à fora. De forma simplificada o Pathfinder Society é uma campanha de jogo organizada em um ambiente (cenário) compartilhado, colocando o jogador como membro da Pathfinder Society Guild, cuja tarefa é explorar e catalogar o mundo de Golarion, influenciando todo o cenário. Cada season (algo como temporada) conta com dezenas de pequenas aventuras publicadas online pela Paizo entre duas a três por mês, com tempo de 3 a 5 horas de jogo cada.

O grande diferencial do Society é que você pode jogar com seu personagem em qualquer loja, cidade ou evento onde haja uma campanha oficial ocorrendo dentro das regras do PFS. Desta forma você pode usar o seu mesmo personagem em diferentes lugares, com diferentes grupos e diferentes mestres em diferentes aventuras e mesmo assim manter o desenvolvimento contínuo dele. O Pathfinder Society regra tanto como organizar, promover e desenvolver essas aventuras determinadas, quanto como criar e manejar seus personagens, além de criar toda uma ambientação. É uma forma incrível de tanto experimentar uma imersão no cenário, quanto de ampliar sua relação com novos mestres e jogadores, ou mesmo estreitar sua relação com um grupo regular que participe do PFS

Com relação aos personagens no PFS há algumas regras adicionais em relação às regras dos jogos normais de Pathfinder, apresentando opções restritas e suplementos oficialmente aceitos ou não. Tais regras são reeditadas à cada nova season tanto para apresentar melhoras diante das temporadas passadas, como adequações conforme as experiências transcorridas. O desenvolvimento do personagem é regrado de forma que à cada três aventuras bem sucedidas haja uma subida de nível (há opção com subida de nível à cada seis aventuras bem sucedidas). Outro detalhe está que à cada aventura completa o personagem ganha Prestígio, que lhe renderá ganhos em valores para seu personagem gastar. Itens mágicos encontrados ou adquiridos pelo personagem são devolvidos ao final da aventura, embora possam ser recomprados.

Como esse desenvolvimento é controlado? Todo o desenvolvimento dos personagens é acompanhando. Os mestres e coordenadores de eventos se valem de fichas próprias para o PFS e do envio preciso dos dados para que fique registrado na Paizo e possibilite a participação dos jogadores onde quer que estejam. Esses dados ficam vinculados ao personagem que foi previamente registrado pelo jogador, gerando um número oficial único que o identificará onde quer que esteja (mesmo que o jogador tenha mais de um personagem – o que é possível – ainda assim todos serão registrados apenas em seu número oficial). Tudo fica vinculado à esse número, de aventuras completas à prestígio acumulado por personagem.

Em termos do cenário, a Pathfinder Society é uma organização com sede na cidade de Absalom (a maior cidade do cenário) formada por aventureiros que devem percorrer todo o mundo, explorando-o, com as missões que recebem da guilda (as múltiplas aventuras). Todas essas aventuras vividas são reportadas para que as mais emocionantes e esclarecedoras tornem-se Crônicas (Chronicles) ampliando ainda mais o cenário oficialmente.

Outro interessante diferencial do Society é a existência de Facções, que modificaram-se com o tempo. Cada uma delas, inicialmente, possui um caráter regional com sua própria história, cultura, estilo, especialidade, modus operanti na luta pela hegemonia e controle da cidade de Absolon. Da mesma forma, cada uma dessas facções possibilita diferentes benefícios para os aventureiros que estão engajados à elas. Todos os ganhos e fracassos dos membros de cada facção influenciam no total de pontos de prestígio de cada uma dessas facções. Ao longo das seasons houve mudanças entre as facções do Soceity. Inicialmente eram cinco, sendo acrescidas de mais três na terceira season: Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor, acrescidas de Silver Crusade, Shadow Lodge, Grand Lodge, The Lantern Lodge e Sczarni. Na quarta temporada tivemos o fim das duas facções menos ativas – Lantern Lodge e Shadow Lodge. Na sexta temporada tivemos uma mudança mais radical e que perdura até hoje. As facções de caráter regionalizado foram substituídas por novas facções onde o cerne era conceitual, agregando-se à algumas das já existentes. Hoje as facções são Dark Archive, The Exchange, Grand Lodge, Liberty’s Edge, Scarab Sages, Silver Crusade e Sovereign Court.


Todas essas facções tão posições e objetivos bem claros tanto sobre a atuação dos seus membros, quanto sobre como expandir seu poder. A Dark Archive, valorizando a lei e a ordem, eles devem registrar, pesquisar e guardar os objetos perigosos em sua biblioteca, descobrindo a melhor forma de usá-los em seus objetivos. A facção The Exchange vê o mercado e as relações comerciais como fonte de poder e para isso não pensarão duas vezes em eliminar os concorrentes e ter a maior quantidade de artefatos em suas mãos. A facção Grand Lodge comporta o típico e curioso aventureiro que é movido pela sede de conhecimento, busca de aventura e por desconhecidos artefatos. A facção Liberty’s Edge possui membros engajados que compactuam com a noção de livrar qualquer um da tirania e proporcionar liberdade, usando para isso seus conhecimentos e caça à aventuras. A facção Scarab Sages tem a preocupação de reunir as joias recrutando sábios e procurando herdeiros do poder das joias. A Silver Crusade tenta promover o bem à todas as regiões do mundo, enfrentando qualquer força do mal existente. Por fim, a secreta facção Sovereign Court tenta influenciar e comandar valendo-se de seus membros arregimentados na nobreza de todo os reinos, criando uma orientação política única.

Minha intenção aqui não é destrinchar todas as especificidades do Pathfinder Society. Quero apenas apresentar essa modalidade de enorme sucesso lá fora e, quem sabe, impulsionar que ela seja mais amplamente utilizada aqui no Brasil.

Desde o final de 2008, com a edição 0 (ainda para SDR 3.5) lançada na GenCon inaugurando as seasons do PFS, já tivemos 9 seasons. Atualmente estamos na 9ª season já com algumas aventuras lançadas. Muitos podem perguntar o que importa saber das anteriores. É no mínimo muito interessante para quem curte um conhecimento mais aprofundado sobre cenário e sobre o sistema em si. Além disso, é uma ótima oportunidade de jogar mesmo aqui no Brasil, mesmo que fora de época enorme e com o padrão de qualidade Paizo. Além disso, nada impede de começarmos hoje, agora mesmo, qualquer uma das seasons de forma oficial. No evento PaizoCon que ocorrerá em breve, por exemplo, teremos mais de cinquenta mesas de jogos dedicadas à PFS e STF com diversas etapas de várias seasons diferentes.

Relação dos temas de cada season:

- Season 0: Sem nome
- Season 1: Sem nome
- Season 2: Year of the Shadow Lodge
- Season 3: Year of the Ruby Phoenix
- Season 4: Year of the Risen Rune
- Season 5: Year of the Demon
- Season 6: Year of Sky Key
- Season 7: Year of the Serpent
- Season 8: Year of the Stolen Storm
- Season 9: Year of Factions’ Favor





Para aqueles que têm curiosidade de saber mais o Hebert Magno traduziu o Story So Far (A história até agora) e disponibilizou no grupo do Pathfinder RPG Brasil ... vale a conferida... LINK 1 e LINK 2. Em breve disponibilizarei-as aqui no blog!!!!